[武田信玄制作:1] Zbrushを使っての人体スカルプト / Part1

2019年1月11日

まずは人体-頭部のスカルプトから彫り進めていきます。

大まかなスカルプトパートの手順としては

①スカルプトハイメッシュ素材作成
②リトポロジー
③uv展開
④戻し作業(ProjectAllをかけてUVを保持したハイメッシュモデル作成)

になります。

また、あらかじめUVを保持した凡用の人体ベースモデルを3Dツールで作成しておくこともとても良い手段です。
私は人型のキャラクターを作るときは昔から作ってあるベースモデルをgozしてそこから彫り進めたりしています。

※単純にデッサン力をつけたい!もっと勉強したい!と考える方はゼロから作ることをオススメします。

この作業はどんなスカルプト作業のフローにも有効ですのでスカルプトをつかったゲームモデルや映像制作でお仕事をしたいとおもってる方にとっては必要項目です。

では仮想信玄の頭部を彫り進めます。

ボリュームモデル作成まではzbrushを使います。武田信玄の顔の資料は昔の方が描いた挿絵でしか残ってないので、絵のイメージから少し肥えた50代くらいの男性を軽く撮影させてもらったのと、
武田信玄を演じた役者さんなどを参考に形状を考えていきます。

0からスカルプトをするときはお分かりの方も多いとは思いますが、下記写真のようにすすめていきます。
球体プリミティブから形状をmoveツールで変形させて大まかなシルエットを作成したら
少しずつ年齢層にあったボリュームをつけていきます。↓

スカルプトのコツとして作成時、ダイナメッシュを頻繁に使う方を見るのが多いですが、
使いすぎるとダイナメッシュの精度を上げてもどんどんメッシュのピクソルがボケていくので私の場合は極力1回か、必要でも2回程度に抑えています。
特に細部を彫り進めているときには使用は避けるほうがいいです。↓

また、ダイナメッシュをかけた後は必ずZremesherをつかってローモデルに落として、ProjectAllをかける作業を行ってください。
よく初心者の方のスカルプトを見るとダイナメッシをかけた後、sdivを持たせずポリゴン数が多いままでmoveツールをつかいボコボコした後が残ってしまっている方がいます。↓

(↑を見ると右側のmoveの処理では押し出した輪郭が見えてしまっているのがわかります。)

ローに落とす理由として、大きなシルエットの調整をするにはsdivをUp、Downさせて、大きく形を変える場合はsdiv値を落として変形させることが必要です。
細かい作業をするにつれてsdivを上げていけばスムーズに作業ができるというのが基本的な考え方です。

盛り上がりや、シワなどを付ける場合のブラシですが、
Move、 MoveTopopogical、 DamStandardを編集したCreaseブラシ、肌の質感用に作ったアルファの入ったブラシを何種類か、大きな凹凸をつけるときなどは壁のアルファなどもつかったりすることもあります。
Standardブラシや、Buildupブラシも使いますが、あまりそのまま使わず少し使いやすいブラシにカスタマイズして使っています。
※ブラシの設定、アルファの作り方などはまた以降説明できたらお話したいと思います。↓

上記のことを踏まえて私はいつもスカルプトを進めています。

現段階での彫り具合としては、皮膚の繊維質などまでは彫らない少し大きめのシワと細かい凹凸くらいまでのイメージで彫るのがベストです。

上記画像くらいまで彫り進んだら一度リトポロジーをしてUV情報を持たせたローメッシュを作成していきます。

次回はリトポ作業と、凡用のモデルに合わせるためのProjectAll作業、ボディまでの全体のボリュームベースのスカルプト作業を行ってまいります。

読んでいただきましてありがとうございました!