[武田信玄制作:0]  -冒頭あいさつ-

2019年1月3日

この度、インディゾーンさんのブログをお借りして、MARIを使ったキャラクターメイキングのページを開設させていただきました。
まだまだ未熟な故、説明など何分不慣れなところもございますが制作する上で大切にしていること等、私自身のフローを出来るだけ細かく説明できればと思っております。
何卒、よろしくお願い致します。

まずは、今回何を作るかという題材で私自身が甲冑を纏ったキャラクターを作るのが好きで、昨年から戦国武将の武田信玄の資料を集めたりロケハン等をしたりしておりましたところ
今回のお話をいたいただきまして、制作にMARIも使用するということでその過程を今回のブログでご紹介させていただくことになりました。
出来る限り隔週単位でブログはアップしてまいりますが、制作しながらブログも書くということからイレギュラーな事で制作がとまってしまう可能性もあります。
そのため、都合叶わない週もありますので何卒ご容赦ください。

使用するソフトはまだ予定ですが、
◆MAYA
◆zbrush
◆MUDBOX
◆MARI
◆Marvlous Designer

をメインに
ピンポイントで、Photoshop、QuixelSUITE を使っていきたいと思っております。(hairツールはまだ未定です)

レンダリングはVrayで行います。

今回沢山のソフトを使用するように思われてしまいますが、ここのパートではこのソフトで!といった風にすべてのソフトを限界まで使うということではありませんし、
これからキャラクターを作ろうと思っている方は、MAYA zbrush MARI Photoshopだけでも十分作成はできます。
テクスチャーの精度や、作業コスト、ショットにもある程度耐えられるものを作るという意味で今回のような環境になりました。

また、テクスチャーに関しましては、今回MARIを中心に制作をしてまいります。
日本ではまだPhotoshopで落とし込む作業が主体になっていることも多いのは事実ですが、これから先を考えるとテクスチャーはすべてMARIで描いていくほうがよいと考えています。
特に映像用の高解像度なテクスチャーを作成する上ではとてもよい効果を発揮しますし、数多くのUDIMを処理するにはMARIが一番私には合っていると思っております。
MARIに関します記述は、快適に使用する上での推奨環境等、また後日解説していきます。

では早速制作に関する内容を書いていきますが、その前に、
まず制作に入る上で最も大切なことは、デザイン画やモチーフに対してできる限り制度の高いリファレンスを用意するという事です。

仕事や個人制作等でこれを作りたい、あれを作ってほしい、という状況になったとして、時間が許すならまずはしっかり資料を集めるということです。
今はネットからなんでも調べられて豊富な素材も落ちている時代です。
コンセプト等を考えるときに資料を集めて描き起こすといった作業ではとても重要なことではありますが、それを実際に作るという場合にそのデザイン画だけをみて立体を作ることに
どうしても思考的な限界があるので、キャラクターそのものの質感や、きている衣装などがある場合は指定した質感の資料をロケハン等で探すのは大切だと思います。
あとは、リアルなものを作る時に、CGのリファレンスをみてCGは作らないということです。
アナログで絵を描くときなどもそうですが極力、モチーフに対して身近に存在するものがあるのならば、実物をみて研究することが一番だと思います。

今回戦国武将を作るにあたって必要なものは、実在はしていましたが過去の人であるという事で人物の資料が挿絵でしか存在しない事と、甲冑等の衣装の素材を見つけなければいけませんでした。

甲冑に関しては鎧を専門に扱っている衣装屋さんからもっとも本物に近い鎧をリース、撮影をさせもらってそれぞれに必要な素材を高解像度で用意しました。
人物に関しては今は色々なサイトからスキャンデータ等、人物素材を購入する事もできますが、せっかくブログを書かせていただくので0から掘り起こしていくことに決めました。

写真は今回用意した素材の一部です。
実在していたからには生い立ちを知ることも大切な事であると思っています。
信玄は53歳でなくなっているのですが、参考の甲冑が晩年のころのものということで50歳前後くらいの年齢層で制作していきます。

ではまずは内側からということで人体のスカルプトをしていきたいと思います。
最初は一番大切な顔のスカルプトからはじめてまいります。